Un jeu de mots croisés interactif sur le thème du 1er mai 2026, créé en 2026 par Thierry Secqueville pour inciter en en connaître plus sur la fête du 1er mai en France..
Un jeu de mots croisés interactif sur le thème du 1er mai 2026, créé en 2026 par Thierry Secqueville pour inciter en en connaître plus sur la fête du 1er mai en France..
N.B : un serious game en français, conçu et réalisé avec un logiciel spécialisé, puis remanié avec de l’IA générative afin de le rendre plus robuste, multiplateforme et multidevice (web et mobile).
Flash Beads (2023) est un jeu sérieux d’ancrage pédagogique utilisable ponctuellement par 2 à 4 joueurs. Utilisable ponctuellement (une partie dure quelques minutes) dans une formation en présentiel, Flash Beads pourra enchaîner plusieurs parties d’affilées, si besoin. Il trouvera son utilité en ice-breaker, pendant, après une pause, en fin de session de formation ou un certain temps après la session pédagogique (ancrage).
Flash Beads (2023) est un jeu sérieux d’ancrage pédagogique utilisable ponctuellement par 2 à 4 joueurs. Utilisable ponctuellement (une partie dure quelques minutes) dans une formation en présentiel, Flash Beads pourra enchaîner plusieurs parties d’affilées, si besoin. Il trouvera son utilité en ice-breaker, pendant, après une pause, en fin de session de formation ou un certain temps après la session pédagogique (ancrage).
Flash Beads se compose d’un jeu de société existant (Ollo) détourné et complété par une application mobile paramétrable permettant de spécifier un ensemble de termes sur lesquels baser l’ancrage pédagogique. Dans sa forme native, Flash Beads est un jeu hybride (jeux de société existant + appli mobile) mais une version 100% numérique est à l’étude pour les formations en distanciel. L’adhésion au jeu et l’engagement sont immédiate pour les joueurs.
Flash Beads entre dans la catégorie des jeux d’apprentissage adaptables car il est extrêmement simple et rapide d’adapter la liste des mots, même au dernier moment et de choisir ses thématiques.
Flash Beads est destiné aux formateurs, enseignants, coachs et facilitateurs spécialisés sur un domaine (thématique au choix).
Type de jeu :
Jeu compétitif et collaboratif (de 3 à 4 jouers).
But du jeu :
Aligner, en 1er, 4 perles de la même couleur (la couleur du joueur), chacun des joueurs ayant une couleur différente de perles, citer et expliquer 4 termes en relation étroite avec un terme tiré au hasard (concept, outils, méthode, élément, rôle, etc.).
Timing d’une partie : une partie se joue en 2 temps :
1ère phase (quelques minutes) : tenter d’aligner, en 1er, 4 perles de la même couleur (la couleur du joueur) sur une gameboard, chacun des joueurs ayant une couleur différente de perles.
2ème phase (durée variable et au choix) : le gagnant potentiel devra citer et expliquer 4 termes en relation avec un mot tiré au sort via une application mobile. La validation des 4 termes proposés sera réalisée, au choix, par l’animateur ou les autres joueurs (consensus). S’il échoue à la 2ème phase, les autres joueurs se répartiront le point perdu (1 point en mode 2 joueurs, 1/2 point en mode 3 joueurs et 1/3 de point en mode 4 joueurs)
Règles : simples et rapides à comprendre (10 à 30 secondes maximum).
Enrichissement : il est envisageable, pendant la 1ère phase, de donner des indices sur la liste des termes potentiels utilisés
Eléments de Gameplay :
Jeu à durée variable en 1 ou plusieurs manches
Déplacement de perles de couleur sur un plateau spécialisé
Choix de stratégie de jeu (attaque, défense, collaboration avec d’autres joueur pour en contrer un autre)
Tirage aléatoire (ou orienté) d’un mot à chaque partie autour d’une thématique choisie et libre (saisie dans une appli mobile).
Récompenses sous la forme de points cumulables (1/3, 1/2, 1 point)
Supports de jeu :
Hybride (matériel + appli mobile pour jouer en présentiel)
Numérique (pour jouer en distanciel), en cours de développement
Utilisation de jeu :
Présentiel
Distanciel (en cours d’étude)
Comme la plupart des Learning Serious Games, c’est la qualité des debriefs et les compétences de l’animateur qui permettent d’assurer l’atteinte des objectifs pédagogiques et la réussite d’une session de Ludopédagogie.
TOG-G (Teaching Objectives Game) est un jeu sérieux d’apprentissage adaptatif, créé par Thierry Secqueville en 2024, permettant d’identifier les verbes interdits dans la définition des objectifs pédagogiques, seul ou en groupe. C’est également un « jeu outil » (TOOG).
TOG-G (Teaching Objectives Game) est un jeu sérieux d’apprentissage adaptatif, créé par Thierry Secqueville en 2024, permettant d’identifier les verbes interdits dans la définition des objectifs pédagogiques, seul ou en groupe. C’est également un « jeu outil » (TOOG).
Ce jeu adaptatif est destiné :
Aux formateur experts ludopédagogie, pédagogie ou gestion de projet
Aux apprenants (professionnels, cadres, experts, chefs de projet ou étudiants) concernés par la pédagogie, la ludopédagogie ou la gestion de projet (par extension)
Il peut se jouer en une ou plusieurs parties (selon le temps dédié)
Ce jeu a la particularité de pouvoir être qualifié d’utilité publique car il permet également de mettre au grand jour des organismes de formation ou des formations d’école proposant des programmes de formation avec des objectifs pédagogiques incorrects et bancales (un jeu doublement utile).
Lancez vos apprenants à la quête de programmes de formations (sur internet) utilisant des verbes interdits dans la définition des objectifs pédagogiques.
Du point de vue pédagogique, ces verbes ne veulent rien dire ou ne sont pas une action vérifiable (se rapprocher en complément de l’acronyme objectif smart pour plus de détails, entre autres).
Voici cette liste :
Modalités de jeu :
Au top départ, les participants (représentés par un avatar) utilisent tous les moyens à leur disposition pour découvrir sur internet un ou plusieurs verbes interdits dans la définition des objectifs pédagogique de formations proposées sur internet par des organismes de formation ou des écoles. Tous les participants conviennent d’un point de départ commun (page d’accueil d’un moteur de recherche, etc.).
Pour chaque programme de formation à trouver, les participants doivent comptabiliser le nombre de clicks nécessaires pour trouver celui-ci. Ils comptabilisent également le nombre de mots interdits trouvés sur le programme.
Le score est le nombre de verbes interdits trouvés (X 5) divisé par le nombre de clicks nécessaires pour l’accès.
Le gagnant d’une partie est celui qui obtient le meilleur record. Le nombre de clicks et le nombre de mots interdits trouvés peuvent être vérifiés par les autres participants (un record peut être invalidé s’il y a une erreur). Le gagnant d’une partie gagne un « Ludus » (unité monétaire ludique).
Les formations trouvées sans verbe interdit ne sont pas comptabilisées.
Chaque partie propose un REX sur les mots interdits trouvés :
Peut-on les remplacer ?
Comment les remplacer ?
Quels éléments de test et validation peut-on envisager ?
Un tableau de bord ludique présente :
Les scores d’une partie (records / participant) + le nom de l’organisme de formation concerné
Les scores de participants (nbre de Ludus)
L’historiques des records / partie
Le classement des organismes de formation identifiés (classement par cumul de points, par record)
En mode multi-parties :
Le participant ayant le meilleur record bénéficie d’un bonus de Ludus (à définir au préalable)
Le gagnant est celui ayant cumulé en fin de jeu le plus de « Ludus ». Il lui sera décerné le titre de « meilleur exploreur de l’interdit ».
Le jeu peut être joué en mode réseau social sur internet en lançant une session publique sur un temps donné (bien préciser les règles et les modalités de jeu). Les réponses se font par commentaire sur une publication (horodatage des réponses). En fin de jeu, les organismes de formation identifiés peuvent être tagés sur la publication du tableau de scoring.
En synthèse :
L’engagement dans le jeu est rapide
Les participants ont pas mal de libertés dans leurs méthodes d’investigation
Les REX de partie et de fin de jeu permettent l’apport pédagogique adapté à vos objectifs pédagogiques
Facile à mettre en place (ne nécessite qu’une connexion internet)
Nécessite un formateur ou enseignant qui maîtrise son sujet (pas un coach ou un simple facilitateur). Nous sommes en ludopédagogie et non en facilitation.
Multi-modes et adaptatif (plusieurs critères)
Qualifié de « Jeu Outil » (TOOG), utile en interne (organisme de formation, école) ou externe (public) pour identifier des programmes de formation bancales en termes d’objectifs pédagogiques ou des organismes cumulant ce type de problème.
Ludique et pédagogique, ce « Jeu Outil » peut également « piquer » certains organismes de formation ou écoles (mais c’est pour la bonne cause). 😉
Réf . Bloom, B.S. et al. (1979). Taxonomie des objectifs pédagogiques. Tome 1 : Domaine cognitif (traduit par M. Lavallée). Montréal : Les Presses de l’Université du Québec.
Un jeu de mots croisés sur un duo musical (niveau confirmé) créé en 2023 par Thierry Secqueville (LudiJob.com) pour inciter un public à mieux connaitre ces 2 musiciens.
Un jeu de mots croisés sur un duo musical créé en 2023 par Thierry Secqueville (LudiJob.com) pour inciter un public à mieux connaitre ces 2 musiciens.
Un jeu Web de découverte, d’estimation des connaissances (en début de formation) ou d’ancrage pédagogique (en cours ou en fin de formation) sur la gestion de projet et ses éléments clés
Un jeu Web de découverte, d’estimation des connaissances (en début de formation) ou d’ancrage pédagogique (en cours ou en fin de formation) sur la gestion de projet et ses éléments clés
BPMN-G est un jeu sérieux outil adaptatif et prometteur (en cours de développement en 2023) permettant d’apprendre à modéliser des processus métier avec la norme BPMN et de modéliser, seul ou en groupe, n’importe quel processus métier.
BPMN-G est un jeu sérieux outil adaptatif et prometteur (en cours de développement en 2023) permettant d’apprendre à modéliser des processus métier avec la norme BPMN et de modéliser, seul ou en groupe, n’importe quel processus métier.
Ce jeu adaptatif est destiné :
Aux formateur experts en modélisation des processus métier (BPMN 2)
Aux apprenants (professionnels, cadres, experts, chefs de projet ou étudiants) concernés par la modélisation des processus métier (qualité, gestion de projet, RH, ingénierie pédagogique, SI, etc.)
Le cœur du jeu a été testé et utilisé (sous sa forme outil) avec succès lors de 2 sessions de formation à la modélisation BPMN fin 2023
Le thème étant assez complexe et les champs d’utilisation variés, ce jeu va mettre un certain temps avant de se stabiliser, suite à différents tests en situation réelle.
Candy Challenge 2E (Edition entreprise) est un jeu agile compétitif de groupe, immersif et adaptatif pour introduire et découvrir l’approche agile, l’adaptation et la gestion du changement (présentiel).
Candy Challenge 2E (Edition entreprise) est un jeu agile compétitif de groupe, immersif et adaptatif pour introduire et découvrir l’approche agile, l’adaptation et la gestion du changement (présentiel).
Créé en 2012 par Thierry Secqueville à partir du concept du challenge shamallow, ce jeu se déroule en plusieurs sessions (itérations) où les REX prennent toute leur mesure. L’autre particularité est que les règles sont dévoilées au fur et à mesure, ajoutant du piment au jeu.
Le jeu se joue avec au moins 2 groupes de participants (3 à 6 / groupe) et dure environ 1h, rétrospective comprise.
Candy Challenge 2E est un jeu sérieux de découverte initiale et n’est pas adapté pour de multiples sessions avec les mêmes participants. Il est néanmoins possible d’envisager 2 à 3 sessions de jeu espacées, avec les mêmes groupes, pour mesurer l’amélioration de la performance (mais l’intérêt est moindre).
Certaines règles étant dévoilées au fur et à mesure du jeu, il est tout à fait possible d’adapter le jeu à la volée en fonction d’événements ou d’observation sur le comportement des participants.
Quelques retours récurrents de joueurs :
On est immédiatement dans le jeu !
Dans certaines circonstances, il faut savoir prendre du recul pour rester dans la course !
Les règles changent en cours de partie, comme dans la vraie vie !
Points fort
Points faibles
Jeu très rapide à apprendre
Nécessite du matériel en proportion avec le nombre de groupe
Jeu relativement rapide à jouer( 30 à 45 min)
Nécessite une petite préparation sur place au préalable
Jeu très engageant, prenant et plaisant
Ne nécessite pas d’accès internet
Nombre important de participants
Jeu impossible en dessous de 6 personnes
Addictif
Addictif
Jeu adaptatif
Potentiellement déstabilisant pour certains participants habitués à la routine
Le jeu Brazil House est un jeu sérieux immersif d’apprentissage de la collaboration en mode projet. Autour d’une aventure de construction d’une maison brésilienne, les participants découvrent et expérimentent différentes techniques de collaboration et de communication tout au long du jeu. Celui-ci permet de mettre en évidence les avantages ainsi que les impacts d’une collaboration défaillante.
Le jeu Brazil House est un jeu sérieux immersif d’apprentissage de la collaboration en mode projet. Autour d’une aventure de construction d’une maison brésilienne, les participants découvrent et expérimentent différentes techniques de collaboration et de communication tout au long du jeu. Celui-ci permet de mettre en évidence les avantages ainsi que les impacts d’une collaboration défaillante.
Durant le jeu, les participants utilisent le mind mapping, une note de cadrage, un plan de com projet, des briques légo ainsi que différents outils projet utile en communication projet (PBS, WBS, Pert, Gantt, etc.).
Plusieurs niveaux adaptatifs permettent une montée progressive de la difficulté.
Ce jeu sérieux a été spécialement conçu pour s’insérer totalement dans une formation de gestion de projet en abordant la collaboration et les différents rôles au sein d’un projet.
Selon les objectifs pédagogiques recherchés et le profil des apprenants, le gameplay peut être adapté, en amont et en temps réel, pour insister sur certains aspects de la collaboration projet.
Flash Beads est un jeu sérieux d’ancrage pédagogique hybride (matériel + appli mobile, une version 100% numérique est à l’étude), créé en 2023 par Thierry Secqueville, basé sur le détournement d’un jeu de société rapide, très engageant et très convivial sur lequel a été greffé une phase complémentaire utilisant une application mobile paramétrable (en fonction d’un contenu pédagogique).
Flash Beads est un jeu sérieuxd’ancrage pédagogique hybride (matériel + appli mobile, une version 100% numérique est à l’étude), créé en 2023 par Thierry Secqueville, basé sur le détournement d’un jeu de société rapide, très engageant et très convivial sur lequel a été greffé une phase complémentaire utilisant une application mobile paramétrable (en fonction d’un contenu pédagogique).
Le jeu Flash Beads se joue de 2 à 4 joueurs. Le plateau de jeu comporte 2 faces : une pour le jeu en duo, l’autre pour un jeu avec 3 ou 4 joueurs). Tous les joueurs ont le même rôle et les mêmes possibilités d’action.
Les règles sont quasiment instantanées à comprendre. Il n’y a pas de limite d’âge (basse ou haute) pour les joueurs.
Une session de jeu ne prend que quelques minute et s’appuie sur la forte attractivité ludique de la 1ère phrase (engagement, motivation et plaisir). Une fois la dopamine montée rapidement au cerveau, la 2ème phase intervient.
La 2ème phase de jeu est adaptable par rapport au contenu pédagogique et par rapport au résultat de jeu de la 1ère phase. Elle s’appuie sur une application mobile paramétrable. Le type défi proposé à la 2ème phase peut être très varié.
La version 1 de Flash Beads (début 2023) propose un seul type de défi (« customisable » avec 3 paramètres) en 2ème phase.
La version 2 de Flash Beads (fin 2023) s’ouvre à plusieurs types de défi (chacun « customisable » de manière variable) en 2ème phase.
Ce jeu s’utilise très bien également hors contexte professionnel (apéro, université, école, famille, association, etc.)
Quelques retours récurrents de joueurs :
C’est une tuerie ce jeu !
Je veux absolument refaire une partie tout de suite !
Ce jeu me mange le cerveau mais j’adore çà !
Incroyable, j’étais sûr de gagner et j’ai perdu (la victoire est volatile) !
Je pensais avoir perdu mais j’ai trouvé la faille pour gagner !
Rien n’est jamais joué à l’avance, tout peut basculer à n’importe quel moment !
Points fort
Points faibles
Jeu très rapide à apprendre
Nécessite du matériel spécialisé (plateau, pièces) difficilement reproductible
Jeu rapide à jouer
Nécessite un smartphone et une appli mobile
Jeu très engageant, prenant et plaisant
Nécessite un accès internet en amont pour installer l’appli mobile
Addictif
Addictif
Jeu adaptatif
Jeu impossible en solo
Pas besoin d’accès internet au moment du jeu
Jeu impossible au delà de 4 joueurs
Faible encombrement, facile à transporter
Boite en carton pouvant s’abimer rapidement car on l’amène un peu partout
Matériaux de qualité, agréable à la vue et au toucher
Matériel spécialisé disponible chez un seul distributeur
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