Jeu des Objectifs Pédagogiques – Teaching Objectives Game

TOG-G (Teaching Objectives Game) est un jeu sérieux d’apprentissage adaptatif, créé par Thierry Secqueville en 2024, permettant d’identifier les verbes interdits dans la définition des objectifs pédagogiques, seul ou en groupe. C’est également un « jeu outil » (TOOG).

TOG-G (Teaching Objectives Game) est un jeu sérieux d’apprentissage adaptatif, créé par Thierry Secqueville en 2024, permettant d’identifier les verbes interdits dans la définition des objectifs pédagogiques, seul ou en groupe. C’est également un « jeu outil » (TOOG).

Ce jeu adaptatif est destiné :

  • Aux formateur experts ludopédagogie, pédagogie ou gestion de projet
  • Aux apprenants (professionnels, cadres, experts, chefs de projet ou étudiants) concernés par la pédagogie, la ludopédagogie ou la gestion de projet (par extension)

Il peut se jouer en une ou plusieurs parties (selon le temps dédié)

Ce jeu a la particularité de pouvoir être qualifié d’utilité publique car il permet également de mettre au grand jour des organismes de formation ou des formations d’école proposant des programmes de formation avec des objectifs pédagogiques incorrects et bancales (un jeu doublement utile).

Lancez vos apprenants à la quête de programmes de formations (sur internet) utilisant des verbes interdits dans la définition des objectifs pédagogiques.

Du point de vue pédagogique, ces verbes ne veulent rien dire ou ne sont pas une action vérifiable (se rapprocher en complément de l’acronyme objectif smart pour plus de détails, entre autres).

Voici cette liste :

Modalités de jeu :

Au top départ, les participants (représentés par un avatar) utilisent tous les moyens à leur disposition pour découvrir sur internet un ou plusieurs verbes interdits dans la définition des objectifs pédagogique de formations proposées sur internet par des organismes de formation ou des écoles. Tous les participants conviennent d’un point de départ commun (page d’accueil d’un moteur de recherche, etc.).

Pour chaque programme de formation à trouver, les participants doivent comptabiliser le nombre de clicks nécessaires pour trouver celui-ci. Ils comptabilisent également le nombre de mots interdits trouvés sur le programme.

Le score est le nombre de verbes interdits trouvés (X 5) divisé par le nombre de clicks nécessaires pour l’accès.

Le gagnant d’une partie est celui qui obtient le meilleur record. Le nombre de clicks et le nombre de mots interdits trouvés peuvent être vérifiés par les autres participants (un record peut être invalidé s’il y a une erreur). Le gagnant d’une partie gagne un « Ludus » (unité monétaire ludique).

Les formations trouvées sans verbe interdit ne sont pas comptabilisées.

Chaque partie propose un REX sur les mots interdits trouvés :

  • Peut-on les remplacer ?
  • Comment les remplacer ?
  • Quels éléments de test et validation peut-on envisager ?

Un tableau de bord ludique présente :

  • Les scores d’une partie (records / participant) + le nom de l’organisme de formation concerné
  • Les scores de participants (nbre de Ludus)
  • L’historiques des records / partie
  • Le classement des organismes de formation identifiés (classement par cumul de points, par record)

En mode multi-parties :

  • Le participant ayant le meilleur record bénéficie d’un bonus de Ludus (à définir au préalable)
  • Le gagnant est celui ayant cumulé en fin de jeu le plus de « Ludus ». Il lui sera décerné le titre de « meilleur exploreur de l’interdit ».

Le jeu peut être joué en mode réseau social sur internet en lançant une session publique sur un temps donné (bien préciser les règles et les modalités de jeu). Les réponses se font par commentaire sur une publication (horodatage des réponses).
En fin de jeu, les organismes de formation identifiés peuvent être tagés sur la publication du tableau de scoring.

En synthèse :

  • L’engagement dans le jeu est rapide
  • Les participants ont pas mal de libertés dans leurs méthodes d’investigation
  • Les REX de partie et de fin de jeu permettent l’apport pédagogique adapté à vos objectifs pédagogiques
  • Facile à mettre en place (ne nécessite qu’une connexion internet)
  • Nécessite un formateur ou enseignant qui maîtrise son sujet (pas un coach ou un simple facilitateur). Nous sommes en ludopédagogie et non en facilitation.
  • Multi-modes et adaptatif (plusieurs critères)
  • Qualifié de « Jeu Outil » (TOOG), utile en interne (organisme de formation, école) ou externe (public) pour identifier des programmes de formation bancales en termes d’objectifs pédagogiques ou des organismes cumulant ce type de problème.
  • Ludique et pédagogique, ce « Jeu Outil » peut également « piquer » certains organismes de formation ou écoles (mais c’est pour la bonne cause). 😉

Réf . Bloom, B.S. et al. (1979). Taxonomie des objectifs pédagogiques. Tome 1 : Domaine cognitif (traduit par M. Lavallée). Montréal : Les Presses de l’Université du Québec.

Jeu de mots croisés Duo JLT

Un jeu de mots croisés sur un duo musical (niveau confirmé) créé en 2023 par Thierry Secqueville (LudiJob.com) pour inciter un public à mieux connaitre ces 2 musiciens.

Un jeu de mots croisés sur un duo musical créé en 2023 par Thierry Secqueville (LudiJob.com) pour inciter un public à mieux connaitre ces 2 musiciens.

Jeu interactif en ligne (même sur smartphone ou à imprimer)

Le jeu Un monde d’objets projet

Un jeu Web de découverte, d’estimation des connaissances (en début de formation) ou d’ancrage pédagogique (en cours ou en fin de formation) sur la gestion de projet et ses éléments clés

Un jeu Web de découverte, d’estimation des connaissances (en début de formation) ou d’ancrage pédagogique (en cours ou en fin de formation) sur la gestion de projet et ses éléments clés

Jeu BPMN-G – Apprentissage de la modélisation des processus métier avec BPMN

BPMN-G est un jeu sérieux outil adaptatif et prometteur (en cours de développement en 2023) permettant d’apprendre à modéliser des processus métier avec la norme BPMN et de modéliser, seul ou en groupe, n’importe quel processus métier.

BPMN-G est un jeu sérieux outil adaptatif et prometteur (en cours de développement en 2023) permettant d’apprendre à modéliser des processus métier avec la norme BPMN et de modéliser, seul ou en groupe, n’importe quel processus métier.

Ce jeu adaptatif est destiné :

  • Aux formateur experts en modélisation des processus métier (BPMN 2)
  • Aux apprenants (professionnels, cadres, experts, chefs de projet ou étudiants) concernés par la modélisation des processus métier (qualité, gestion de projet, RH, ingénierie pédagogique, SI, etc.)

Le cœur du jeu a été testé et utilisé (sous sa forme outil) avec succès lors de 2 sessions de formation à la modélisation BPMN fin 2023

Le thème étant assez complexe et les champs d’utilisation variés, ce jeu va mettre un certain temps avant de se stabiliser, suite à différents tests en situation réelle.

L’aventure Viking

L’aventure Viking est un serious game outil individuel / groupe sur le cadrage et l’initialisation des projets.

L’aventure Viking est un serious game individuel / groupe sur le cadrage et l’initialisation des projets.

L’ensemble des niveaux consécutifs permet de constituer, au fur et à mesure, une note de cadrage d’un projet réel des participants.

Ce jeu peut être utilisé en formation présentielle, en distanciel ou en mode hybride.

L’intérêt particulier est qu’il s’agit d’un serious game outil permettant à la fois :

  • D’apprendre à concevoir et à réaliser une note de cadrage projet
  • De produire une note de cadrage d’un projet réel (projet des participants par ex.)

LudiJob Search – Le jeu qui prépare à retrouver un travail

LudiJob Search est un serious game individuel et de groupe autour de la recherche dynamique d’emploi, proposant 3 modes :

  • Préparation active à la recherche d’emploi
  • Formation des conseillers emploi
  • Mise en relation de chercheurs d’emploi avec des employeurs dans le cadre d’un événement. (présentiel / hybride).

Le jeu repose sur une technique d’accompagnement, issue des résultats terrain (Thierry Secqueville) mêlant l’approche agile, le PNL et le mind mapping (entre autres).

Candy Challenge 2E – Edition entreprise

Candy Challenge 2E (Edition entreprise) est un jeu agile compétitif de groupe, immersif et adaptatif pour introduire et découvrir l’approche agile, l’adaptation et la gestion du changement (présentiel).

Candy Challenge 2E (Edition entreprise) est un jeu agile compétitif de groupe, immersif et adaptatif pour introduire et découvrir l’approche agile, l’adaptation et la gestion du changement (présentiel).

Créé en 2012 par Thierry Secqueville à partir du concept du challenge shamallow, ce jeu se déroule en plusieurs sessions (itérations) où les REX prennent toute leur mesure. L’autre particularité est que les règles sont dévoilées au fur et à mesure, ajoutant du piment au jeu.

Le jeu se joue avec au moins 2 groupes de participants (3 à 6 / groupe) et dure environ 1h, rétrospective comprise.

Candy Challenge 2E  est un jeu sérieux de découverte initiale et n’est pas adapté pour de multiples sessions avec les mêmes participants. Il est néanmoins possible d’envisager 2 à 3 sessions de jeu espacées, avec les mêmes groupes, pour mesurer l’amélioration de la performance (mais l’intérêt est moindre).

Certaines règles étant dévoilées au fur et à mesure du jeu, il est tout à fait possible d’adapter le jeu à la volée en fonction d’événements ou d’observation sur le comportement des participants.

Quelques retours récurrents de joueurs :

  • On est immédiatement dans le jeu !
  • Dans certaines circonstances, il faut savoir prendre du recul pour rester dans la course !
  • Les règles changent en cours de partie, comme dans la vraie vie !
Points fortPoints faibles
Jeu très rapide à apprendreNécessite du matériel en proportion avec le nombre de groupe
Jeu relativement rapide à jouer( 30 à 45 min)Nécessite une petite préparation sur place au préalable
Jeu très engageant, prenant et plaisantNe nécessite pas d’accès internet
Nombre important de participantsJeu impossible en dessous de 6 personnes
AddictifAddictif
Jeu adaptatifPotentiellement déstabilisant pour certains participants habitués à la routine
Pas besoin d’accès internet au moment du jeuNon réutilisable avec les mêmes participants
Faible encombrement, facile à transporterMatériel à ne pas abimer pendant le transport
Matériaux jetables faciles à se procurer

Jeu Brazil House – Rôles et collaboration projet

Le jeu Brazil House est un jeu sérieux immersif d’apprentissage de la collaboration en mode projet. Autour d’une aventure de construction d’une maison brésilienne, les participants découvrent et expérimentent différentes techniques de collaboration et de communication tout au long du jeu. Celui-ci permet de mettre en évidence les avantages ainsi que les impacts d’une collaboration défaillante.

Le jeu Brazil House est un jeu sérieux immersif d’apprentissage de la collaboration en mode projet. Autour d’une aventure de construction d’une maison brésilienne, les participants découvrent et expérimentent différentes techniques de collaboration et de communication tout au long du jeu. Celui-ci permet de mettre en évidence les avantages ainsi que les impacts d’une collaboration défaillante.

Durant le jeu, les participants utilisent le mind mapping, une note de cadrage, un plan de com projet, des briques légo ainsi que différents outils projet utile en communication projet (PBS, WBS, Pert, Gantt, etc.).

Plusieurs niveaux adaptatifs permettent une montée progressive de la difficulté.

Ce jeu sérieux a été spécialement conçu pour s’insérer totalement dans une formation de gestion de projet en abordant la collaboration et les différents rôles au sein d’un projet.

Selon les objectifs pédagogiques recherchés et le profil des apprenants, le gameplay peut être adapté, en amont et en temps réel, pour insister sur certains aspects de la collaboration projet.

Jeu pédagogique Flash Beads

Flash Beads est un jeu sérieux d’ancrage pédagogique hybride (matériel + appli mobile, une version 100% numérique est à l’étude), créé en 2023 par Thierry Secqueville, basé sur le détournement d’un jeu de société rapide, très engageant et très convivial sur lequel a été greffé une phase complémentaire utilisant une application mobile paramétrable (en fonction d’un contenu pédagogique).

Flash Beads est un jeu sérieux d’ancrage pédagogique hybride (matériel + appli mobile, une version 100% numérique est à l’étude), créé en 2023 par Thierry Secqueville, basé sur le détournement d’un jeu de société rapide, très engageant et très convivial sur lequel a été greffé une phase complémentaire utilisant une application mobile paramétrable (en fonction d’un contenu pédagogique).

Le jeu Flash Beads se joue de 2 à 4 joueurs. Le plateau de jeu comporte 2 faces : une pour le jeu en duo, l’autre pour un jeu avec 3 ou 4 joueurs). Tous les joueurs ont le même rôle et les mêmes possibilités d’action.

Les règles sont quasiment instantanées à comprendre. Il n’y a pas de limite d’âge (basse ou haute) pour les joueurs.

Une session de jeu ne prend que quelques minute et s’appuie sur la forte attractivité ludique de la 1ère phrase (engagement, motivation et plaisir). Une fois la dopamine montée rapidement au cerveau, la 2ème phase intervient.

La 2ème phase de jeu est adaptable par rapport au contenu pédagogique et par rapport au résultat de jeu de la 1ère phase. Elle s’appuie sur une application mobile paramétrable. Le type défi proposé à la 2ème phase peut être très varié.

La version 1 de Flash Beads (début 2023) propose un seul type de défi (« customisable » avec 3 paramètres) en 2ème phase.

La version 2 de Flash Beads (fin 2023) s’ouvre à plusieurs types de défi (chacun « customisable » de manière variable) en 2ème phase.

Ce jeu s’utilise très bien également hors contexte professionnel (apéro, université, école, famille, association, etc.)

Quelques retours récurrents de joueurs :

  • C’est une tuerie ce jeu !
  • Je veux absolument refaire une partie tout de suite !
  • Ce jeu me mange le cerveau mais j’adore çà !
  • Incroyable, j’étais sûr de gagner et j’ai perdu (la victoire est volatile) !
  • Je pensais avoir perdu mais j’ai trouvé la faille pour gagner !
  • Rien n’est jamais joué à l’avance, tout peut basculer à n’importe quel moment !
Points fortPoints faibles
Jeu très rapide à apprendreNécessite du matériel spécialisé (plateau, pièces) difficilement reproductible
Jeu rapide à jouerNécessite un smartphone et une appli mobile
Jeu très engageant, prenant et plaisantNécessite un accès internet en amont pour installer l’appli mobile
AddictifAddictif
Jeu adaptatifJeu impossible en solo
Pas besoin d’accès internet au moment du jeuJeu impossible au delà de 4 joueurs
Faible encombrement, facile à transporterBoite en carton pouvant s’abimer rapidement car on l’amène un peu partout
Matériaux de qualité, agréable à la vue et au toucherMatériel spécialisé disponible chez un seul distributeur

Nouvelles extensions pour les serious games ChronoLine

Lors du Festival International des Jeux de Cannes 2023 (fij2023), j’ai présenté pour la 1ère fois la nouvelle version de la gamme de jeux d’apprentissage ChronoLine (gestion de projet, agile, ludopédagogie) avec l’extension Joker (taguée Joker ext.), un module d’adaptabilité polyvalent permettant au ludopédagogues de réguler la difficulté du jeu et l’implication des joueurs, en cours de session, au service de la pédagogie.

Lors du Festival International des Jeux de Cannes 2023 (fij2023), j’ai présenté pour la 1ère fois la nouvelle version de la gamme de jeux d’apprentissage ChronoLine (gestion de projet, agile, ludopédagogie) avec l’extension Joker (taguée Joker ext.), un module d’adaptabilité polyvalent permettant au ludopédagogues de réguler la difficulté du jeu et l’implication des joueurs, en cours de session, au service de la pédagogie.

Une autre extension est en cours de développement (taguée CW ext.) pour proposer de la diversité pédagogique (enrichissement du gameplay). Cette extension proposera également un certain degré d’adaptabilité.

Les jeux de la gamme ChonoLine sont conçus et optimisés à partir de l’expérimentation sur de nombreuses sessions de formation dans les domaines associés (ludopédagogie, agile, gestion de projet), auprès de professionnels et d’étudiants de l’enseignement supérieur.

Ces jeux sont destinés à des formateurs et enseignants, experts du domaine, en association avec leurs contenus pédagogiques (des jeux pour des formateurs, créés par des formateurs).

Je conçois également pour des clients des versions ChronoLine sur mesure avec du contenu spécifique et personnalisé. Les jeux de la gamme ChronoLine deviennent à présent des jeux d’apprentissage ToolsKit, durables (utilisables à l’infini) et adaptables en offrant une multitude de champs d’utilisation. D’autre part, une stratégie de développement d’extensions ludopédagogiques assure la pérennité de cette gamme de jeux (dont l’ajout régulier de nouvelles cartes).
Il sera possible de voir et de tester la gamme ChronoLine (Joker ext.) le 27 mars 2023 au salon LudiNord Pro de Lille.

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